◆넥슨 대표 효자 던전앤파이터, 모바일로 돌아왔다 넥슨의 올해 최고 기대작 ‘던전앤파이터 모바일’이 3월 24일 베일을 벗는다.던파 모바일은 글로벌 누적 이용자 수 8억5000만명에 달하는 거대한 팬덤을 구축하며 액션 장르의 독보적 1위를 유지하고 있는 던전앤파이터 IP를 모바일로 재해석한 신작 게임이다.윤명진 총괄 디렉터는 “좋은 게임을 만들어 모험가들과 오랜 기간 함께하고 싶은 만큼 ‘손맛’을 위해 30번 이상 조이스틱을 개선할 정도로 심혈을 기울였다”며 “여러 돌발 상황에서도 플레이가 끊기지 않고 다시 연결돼 이어할 수 있도록
[한스경제=김재훈 기자] 카카오가 플랫폼, 콘텐츠 등 주력 사업의 성장에 힘입어 지난해 매출 6조원을 돌파하며 사상 최대 실적을 달성했다.카카오는 11일 2021년 연간 매출이 전년 대비 48% 늘어난 6조1361억 원을 기록했다고 밝혔다. 연간 영업이익은 전년 대비 31% 증가한 5969억 원으로 영업이익률은 9.7%다. 4분기 연결 매출은 전분기 대비 3%, 전년 동기 대비 45% 증가한 1조7852억원이며, 영업이익은 1085억원을 기록했다.2021년 4분기 플랫폼 부문 매출은 전분기 대비 29%, 전년 동기 대비 48% 증가
[한스경제=김재훈 기자] 지난해 새로운 사명으로 변화를 맞이한 컴투스홀딩스가 뚜렷한 실적 상승세를 보이며 신사업 속도에 불을 붙인다.컴투스홀딩스는 11일 연간 실적 및 4분기 실적 발표를 통해 지난해 연간 매출 1450억원, 영업이익 445억원, 당기순이익 307억원을 기록했다고 밝혔다. 매출은 전년 대비 8.4% 증가했고 영업이익과 당기순이익은 각각 87.8%, 52.5%씩 대폭 늘어났다.4분기 실적은 매출 375억원, 영업이익 116억원, 당기순이익 51억원으로 나타났다. 지난해는 '2021 게임빌프로야구 슈퍼스타즈’, ‘MLB
[한스경제=김재훈 기자] 지난해 메타버스, 블록체인 등 신사업 투자를 통해 종합 엔어테인먼트 변화를 시도한 컴투스가 투자성과를 바탕으로 역대 최대 분기실적과 연간 실적을 달성했다.컴투스는 11일 실적공시를 통해 2021년 연간 최대 매출 기록을 발표하고 블록체인 및 메타버스 중심의 미래 디지털 패러다임을 선도할 로드맵을 밝혔다.컴투스는 2021년 5560억원으로 연간 최대 매출을 거뒀으며 같은 기간 영업이익 527억원, 당기순이익 1242억원을 달성했다. 2021년 4분기 역시 분기 최대인 1734억원의 매출과 112억원, 241억
[한스경제=김재훈 기자] 크래프톤이 2021년 역대 최대 실적을 달성을 바탕으로 웹3.0, 딥러닝, NFT, 메타버스 등 신사업 진출을 가속화 한다.크래프톤은 10일 2021년 연간 실적과 4분기 실적 발표를 통해 2021년 총 매출액 1조8863억원, 영업이익 6396억원 당기순이익 5199억원으로 전년 대비 13% 성장한 역대 최대 매출액을 달성했다고 밝혔다. 특히 연간 해외 매출 비중은 94%를 달성하며 글로벌 게임사로서의 영향력을 강화했다.크래프톤은 대표작인 PUBG: 배틀그라운드를 중심으로 PC, 모바일 부문에서 견조한 성
[한스경제=김재훈 기자] 올해 연초부터 글로벌 빅테크 및 게임사들이 초대형 M&A(인수합병) 빅딜을 단행하면서 글로벌 게임업계에 큰 변혁을 예고했다. 이 같은 배경에는 점차 치열해지는 클라우드게임(구독형 서비스) 시장은 물론 게임의 미래 발전형인 메타버스사업에도 유리한 고지를 확보겠다는 의도로 풀이된다.글로벌 게임 시장은 지난 1월 한 달 동안 뜨거운 M&A 빅딜이 이어지며 큰 지각변동을 예고하고 있다. 시작은 ‘GTA’, ‘문명’ 시리즈로 유명한 미국의 ‘테이크투 인터랙티브’(테이크투)가 1월 10일(현지시간) 징가를 약 127억
[한스경제=김재훈 기자] NHN이 자사 대표 사업인 결제, 클라우드, 커머스 사업의 약진으로 지난해 실적에서 성장세를 이어갔다.NHN은 9일 2021년 4분기 및 연간 실적 발표를 통해 2021년 연간 매출은 전년 대비 17.0% 증가한 1조9204억원, 영업이익은 14.4% 늘어난 981억원, 당기순이익은 1300억원을 기록했다고 밝혔다. 4분기 매출은 전년 동기 대비 22.0%, 전분기 대비 14.8% 증가한 5426억원을 기록했으며 영업이익은 252억원으로 전년 동기 대비 66.1% 증가, 당기순이익은 465억원으로 전년 동기
[한스경제=김재훈 기자] 지난해 ‘미르 4 글로벌’로 P2E(Play to Earn·돈 버는 게임) 시대를 연 위메이드가 창사 이래 최고 실적을 달성했다.위메이드는 9일 연간 및 4분기 실적 발표를 통해 2021년 연간 매출액은 전년 대비 344% 증가한 약 5610억원, 영업이익은 약 3260억원, 당기순이익 약 4852억원을 각각 달성했다고 밝혔다. 이는 창사 이래 연간 연결실적 기준 최대 매출, 영업이익, 당기순이익을 기록한 성과다.4분기 매출액은 약 3524억원, 영업이익은 약 2540억원, 당기순이익 약 4250억원으로 잠
[한스경제=김재훈 기자] 넷마블이 지난해 아쉬운 실적을 기록한 가운데 올해 다양한 장르의 신작과 NFT‧메타버스 등 신사업의 조화로 반등을 노린다.넷마블은 9일 2021년 4분기 및 연간 실적 발표를 통해 2021년 매출 2조5059억원, 영업이익은 1545억원을 달성했으며 각각 전년 대비 0.8% 증가, 43.2% 감소했다고 밝혔다. 4분기 매출은 매출은 7513억원, 영업이익 575억원으로 전 분기보다 23.8%, 116.2% 각각 증가했다.해외 매출 경우 2021년 연간 1조8400억원으로 전체 매출 대비 73%를 차지했다.
[한스경제=김재훈 기자] 지난해 신작 ‘오딘:발할라 라이징’을 앞세워 국내 게임 시장의 새로운 강자로 떠오른 카카오게임즈가 창사 이후 처음으로 연매출 1조원을 돌파했다.카카오게임즈는 9일 2021년 4분기 및 연간 실적 발표를 통해 2021년 총매출은 약 1조125억 원으로 전년 대비 약 104% 증가했으며 1조원을 넘기며 사상 최대 실적을 달성했다고 밝혔다. 영업이익은 약 1143억원으로 전년 대비 약 72% 증가했으며, 당기순이익은 5203억원으로 전년 대비 약 671% 증가했다.2021년 4분기 매출은 약 2867억원으로 전
[한스경제=김재훈 기자] 지난해 신작 개발에 몰두하며 숨 고르기에 나선 넥슨이 2021년 매출과 영업이익에서 부진한 성과를 냈다.넥슨은 8일 4분기 및 연간 실적 발표를 통해 2021년 총 매출 2조8530억원(약 2745억엔), 영업이익 9516억원(약 915억엔)을 달성했으며 각각 전년 대비 6%, 18% 감소했다. 4분기 매출은 5639억원(약 543억엔), 영업이익은 309억원(약 30억엔)으로 각각 전년 동기 대비 18%와 81% 감소했으며 당기순이익은 전년 동기 대비 흑자전환했다.넥슨은 신작 ‘블루 아카이브’의 흥행 성공
[한스경제=김재훈 기자] e스포츠가 2022년 항저우 아시안게임 첫 정식 종목으로 채택되며 국가대표에 대한 관심이 높아지고 있다. 특히 금메달 획득 시 병역 혜택을 받을 수 있으므로 20대 초중반 입대 문제로 은퇴를 고민하는 선수뿐 아니라 e스포츠 산업 전체로도 상당한 효과가 기대되고 있다.e스포츠는 지난 2018년 자카르타 팔렘방 아시안게임에서 시범종목으로 채택되며 큰 관심을 받았다. 당시 우리나라는 금메달 1개, 은메달 1개의 성적을 냈다. 공중파 3사의 제한적 중계에도 불구하고 시청률은 물론 다른 스포츠보다 더 높은 관심을 받
◆넥슨, 지식공유 콘퍼런스 NDC 개최넥슨이 오는 6월 8일부터 6월 10일까지 국내 게임업계 최대 지식공유 콘퍼런스 ‘2022년 넥슨개발자콘퍼런스(Nexon Developers Conference, NDC)’를 온라인으로 개최하고 2월 28일까지 발표자 모집에 나선다고 밝혔다. 게임 및 관련 산업 종사자라면 NDC 공식 홈페이지를 통해 누구나 신청할 수 있다.모집은 ▲게임기획 ▲프로그래밍 ▲비주얼 아트&사운드 ▲프로덕션&운영 ▲사업마케팅&경영관리 ▲데이터 분석 ▲메타버스&NFT ▲커리어 총 8개 부문에서 진행된다. 특히 올해는 게
[한스경제=김재훈 기자] 카카오가 글로벌 브랜드 성장률 3위에 오르는 기염을 토했으며 네이버는 글로벌 브랜드역량 5위에 오르며 주목을 받았다.영국의 글로벌 브랜드 가치평가 및 전략 컨설팅 기관 ‘브랜드 파이낸스(Brand Finance)’가 4일 발표한 ‘2022년 글로벌 500대 브랜드(Global 500 2022)’ 보고서에 따르면 카카오는 브랜드 성장률 161%를 기록하며 3위에 올랐다. 1위는 215% 성장한 틱톡, 2위는 184% 성장한 스냅챗이 차지했다.보고서는 “코로나19 팬데믹이 지속되면서 디지털 엔터테인먼트, 소셜미
[한스경제=김재훈 기자] NFT(대체 불가 토큰)와 메타버스가 양극화가 고착화된 국내 게임 시장에 게임체인저가 될 것으로 기대되고 있다. 중견 및 스타트업이 이들 사업을 주도하며 생태계를 구축하고 있기 때문이다.하지만 올해 3N(넥슨, 엔씨소프트, 넷마블)은 물론 2K(크래프톤, 카카오) 등 대기업들이 본격적인 사업 진출을 선언하고 나서 시장 재편 흐름이 어느 방향으로 흘러갈지 관심이 쏠리고 있다.게임업계 트렌드가 PC에서 모바일로 넘어갈 당시 초반 모바일게임을 주도한 곳은 스타트업을 비롯한 중소 게임사였다. 하지만 리니지M을 시작
[한스경제=김재훈 기자] 확률형 아이템 논란에서 촉발된 ‘게임산업진흥에관한법률 전부개정법률안’이 발의 14개월 만에 여야 공청회를 통해 본격적인 논의에 들어간다.이상헌 더불어민주당 의원은 3일 게임법 개정안 공청회를 오는 10일 오전 9시 30분 국회 문화체육관광위원회 회의실에서 개최한다고 밝혔다.이번 게임법 개정안은 ▲아이템 확률 정보 표시 의무화 ▲등급분류 절차 간소화 ▲비영리 게임 등급분류면제 ▲중소 게임사 자금 지원 ▲경미한 내용수정신고 면제 ▲위법 내용의 게임 광고 금지 ▲해외 게임사의 국내 대리인 지정제도 등을 포함하고
[한스경제=김재훈 기자] 한글과컴퓨터가 싱가포르를 시작으로 글로벌 SaaS(서비스형 소프트웨어) 시장 공략을 본격화한다.한컴은 3일 대만에 본사를 둔 SaaS 전문 기업 케이단모바일(KDAN)과 업무협약(MOU)을 체결하고 싱가포르에 ‘한컴홀딩스(가칭)’를 설립한다고 밝혔다.한컴은 한컴홀딩스 설립을 위해 재무적투자자(FI)와 함께 특수목적회사(SPC)에 300억원을 출자할 예정이다. 이 SPC와 KDAN이 싱가포르 한컴홀딩스에 공동 투자하는 방식으로 회사를 설립할 계획이다.김연수 한컴 대표는 지난해 자신이 운영하는 사모펀드 운용사
[한스경제=김재훈 기자] 임인년(壬寅年) 설 황금연휴를 맞이했지만 여전한 코로나19 상황으로 과거와 같은 분위기를 느낄 수 없다. 일가친척은 물론이고 가까운 친구들도 맘 놓고 만나기 어려운 지금 오리지널 콘텐츠 정주행으로 알찬 연휴를 보내는 것도 좋은 방법이 되지 않을까.화제를 모으고 있는 지상파 드라마부터 명절 때마다 우리를 TV로 불러모은 ‘명절 특선 영화’까지 다양한 오리지널 콘텐츠들이 차가운 연휴를 달래줄 준비를 하고 있다.◆ 2022 웨이브 첫 오리지널 드라마 '트레이서'2022년 웨이브 첫 오리지널 드라마인 '트레이서'는
[한스경제=김재훈 기자] 탐(脫)검색을 선언하며 신사업 확장에 나섰던 네이버가 커머스, 콘텐츠 등 4대 신사업 성장 호조로 사상 처음으로 연간 총매출 6조원을 돌파했다. 4분기 매출도 전년대비 27% 증가하며 사상 최고치를 달성했다.네이버는 27일 4분기 실적발표에서 2021년 연간 매출은 6조8176억원으로 전년 대비 28.5% 성장하며 역대 최초로 6조원을 돌파했다고 밝혔다. 연간 영업이익은 9.1% 성장한 1조3255억 원을 기록했다.특히 ‘커머스’, ‘콘텐츠’, ‘핀테크’, ‘클라우드’ 등 네이버 4대 신사업 연매출 총합은
[한스경제=김재훈 기자] 넷마블이 올해를 블록체인과 메타버스사업 진출 적기라 판단하고 본격적인 관련사업 진출을 선언했다. 방준혁 넷마블 의장은 넷마블 미래 신사업 두 축을 블록체인과 메타버스로 정의하고 게임 개발 역량을 바탕으로 더 진화된 신사업을 선보이겠다고 밝혔다.방 의장은 27일 넷마블 신사옥에선 4년 만에 진행된 NTP(Netmarble Together with Press) 행사에서 “사실 오래전부터 블록체인과 메타버스사업을 지켜봐왔다. 올해가 적기라 생각한다”며 “이제 넷마블도 블록체인과 메타버스사업에 진출해 본격적인 사업