내용요약 게임업계, 중국 시장 의존도 탈피하고 시장 다변화
북미‧일본 공략 강화…중동‧아프리카 신시장 개척

[한스경제=김재훈 기자] 한국콘텐츠진흥원이 발간한 '2021 대한민국 게임백서'에 따르면 2020년 국내 게임산업 수출액 비중은 ▲중국 35.3% ▲동남아 19.8% ▲대만 12.5% ▲북미 11.2% ▲유럽 8.3% 순으로 중국 시장 의존도가 앞도적으로 높다.

올해 게임업계는 중국 판호 발급 문제가 극에 달하고 중국 현지의 강해진 게임 규제 등 리스크가 높아진 중국 의존도를 낮추고 수출 시장 다변화를 최우선 목표로 잡고 새로운 시장 공략을 가속하고 있다.

크로스파이어X / 사진=스마일게이트
크로스파이어X / 사진=스마일게이트

세계 최대 게임시장 ‘북미’, 콘솔 앞세워 공략 나선다

세계 게임 시장에서 가장 큰 큐모를 자랑하는 미국‧북미는 중국 시장 다음으로 국내 게임사들이 눈독을 들이는 시장이다. 미국은 2020년 기준 전 세계 게임산업의 21.9%를 점유하고 있다. 이어 ▲중국 18.1% ▲일본 11.5% ▲한국 6.9% ▲영국이 6.1% 순이다.

게임사들은 북미 시장 공략을 위해 ‘콘솔게임’을 내세웠다. 북미‧유럽 등 서구권 시장은 아시아권 시장과 다르게 PC와 모바일이 아닌 콘솔게임이 주를 이룬다. 이 때문에 그동안 PC와 모바일에 집중했던 국내 게임사들은 지난해부터 콘솔게임 개발에 나서며 북미 공략 청사진을 그리고 있다.

대표적으로 엔씨소프트 ‘프로젝트TL’과 넥슨 ‘카트라이더:드리프트’, 스마일게이트 ‘크로스파이어X’ 등이 올해 출격을 기다리고 있다.

프로젝트TL은 내수기업 이미지를 벗어나려는 엔씨의 히든카드이며 개발에 투입된 금액만 1000억원이 넘는다. 엔씨 관계자에 따르면 엔씨는 지난해 2월 미국 특허상표청에 'TL', 'TL:ORIGIN'(오리진) 등의 상표를 출원한 상태다.

스마일게이트는 마이크로소프트(MS)와 손잡고 ‘엑스박스 원’과 차세대 기기 ‘엑스박스 시리즈 X’를 통해 '크로스파이어' IP(지적재산권)를 활용한 콘솔 게임 신작 ‘크로스파이어X’를 선보인다.

라그나로크X / 사진=그라비티
라그나로크X / 사진=그라비티

모바일 시장 신개척지 ‘동남아’, 라그나로크 열풍 이어간다

게임업계가 주력으로 하는 모바일은 포화상태인 국내를 넘어 동남아 시장에 공을 들이고 있다. 동남아 시장은 PC게임을 거치지 않고 모바일 게임부터 성장했고 최근 스마트폰 보급률이 급상승하며 모바일 시장의 최대 격전지로 떠오르고 있다.

국내 게임사 중에선 그라비티가 ‘라그나로크’ IP를 앞세워 현지 시장을 차근차근 확장하고 있다. 그라비티는 2020년 10월부터 대만, 홍콩, 마카오 지역과 2021년 6월 동남아시아 지역에 론칭한 신규 모바일 게임 ‘라그나로크X: Next Generation’이 흥행에 성공하며 순조로운 현지 공략을 이어가고 있다.

라그나로크X는 론칭한 지역마다 각종 매출 지표 1위를 석권했다. 태국, 인도네시아, 필리핀 지역 애플 최고 매출 1위, 대만, 홍콩 지역 양대 마켓 매출 1위, 마카오 지역 구글 매출 1위를 기록했다. 특히 대만에서는 부동의 매출 1위 '리니지M'을 제치며 화제가 됐다.

또한 지난해 7월에는 동남아 시장에서도 빠른 성장을 보이고 있는 베트남에 라그나로크X를 론칭하고 전체 동남아시아 게임 시장을 사로잡아 현지 게임업계 1위 ‘가레나’를 뛰어넘는다는 구상이다.

사진=크래프톤
사진=크래프톤

미지의 시장 중동‧아프리카 공략 나선 ‘크래프톤’

국내 게임사 중에서도 중국 의존도가 매우 높은 편에 속한 크래프톤은 인도-중동-아프리카를 잇는 신시장 개척에 박차를 가하고 있다. 

크래프톤의 배틀그라운드는 2020년 인도 시장 출시 후 매출 순위 1위, 누적 다운로드 수는 2억7000만건을 돌파했다. 중동 및 북아프리카 지역에서는 16개국 중 15개 국가에서 매출 순위 1위를 달성하며 전체 인구의 50% 수준인 2억5000만건의 다운로드 수를 기록했다.

크래프톤은 2020년 인도의 비디오게임, e스포츠, IT, 엔터테인먼트산업의 발전 가능성에 초점을 맞춰 인도법인을 설립했다. 이후 인도 대상 게임 출시, e스포츠산업 육성, 인도 IT기업 투자 확대 등 인도 시장 공략에 집중하고 있다.

지난해 7월 인도 이용자를 대상으로 출시한 ‘배틀그라운드 모바일 인도’는 출시 일주일 만에 누적 이용자수 3400만명, 일일 최대 이용자수 1600만명, 최대 동시 접속자수 240만명을 기록하며 성공적으로 인도 시장에 안착했다. 

크래프톤은 첫 e스포츠대회 ‘배틀그라운드 모바일 인도 시리즈' 등 e스포츠산업 육성을 통해 게임의 라이프 사이클을 확대한다는 계획이다. 유망한 인도 기업에 대한 투자도 중장기적으로 지속해 나갈 예정이다. 크래프톤은 지난해에만 인도 IT기업에 총 7000만달러(한화 약 802억원) 이상 투자를 진행했다.

김재훈 기자

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